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[电脑数码] 虐到怀疑人生,“这网红游戏玩一天像上了十年班”

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发表于 2025-9-24 05:13 PM | 显示全部楼层 |阅读模式


虐到怀疑人生,“这网红游戏玩一天像上了十年班”

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《丝之歌》发售两周,玩家吐槽的声浪就没有断过。慕名而来的玩家破防了,有经验的老玩家也不买账。这些负面情绪,像游戏中成群结队的强力小怪,花式席卷整个互联网。


作者 | 腾宇
编辑 | 桃子酱
题图 | 樱桃工作室官网


难,还是难。

眼下很多游戏出圈不是因为好玩,而是因为——是把新老玩家捆一块扔到吃人的修罗场到他们怀疑人生的那种难。

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b站上的《丝之歌》相关视频,主题大都是“受苦”“破防”“劝退”。(图/ b站截图)

这一次,是风靡全球的独立游戏《空洞骑士》续作《空洞骑士:丝之歌》(以下简称《丝之歌》)。

《空洞骑士》的粉丝相当不容易。从2019年《丝之歌》发布首个demo起他们开始翘首盼望。此后6年多时间,他们忍受着“丝之鸽”一次又一次跳票,终于,在《丝之歌》9月4日正式发售时与慕名而来的新玩家一起挤爆steam平台和任天堂eShop但他们等来的,不是站在《空洞骑士》巨人肩膀上的全新神作,而是苦不堪言的游戏体验。

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(图/《丝之歌》游戏截图)

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“太让人受苦了”

这本该是一场美好的双向奔赴——一边是做《空洞骑士》后名声大噪、财务自由、矢志做出更棒续作的樱桃工作室,一边是打完《空洞骑士》后赞叹不已,心心念念等待更棒续作的核心玩家,以及被这股声势吸引来的路人玩家。

最理想的结果是核心玩家心满意足路人玩家惊呼入坑太晚,樱桃工作室再次得到他们应有的荣誉和收益,而《空洞骑士》《丝之歌》将成为《塞尔达传说:旷野之息》及其续作《王国之泪》、黑暗之魂三部曲、奥日两部曲等齐名的系列佳作,成为各种游戏排行榜的常驻嘉宾。

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《丝之歌》游戏截图。(图/樱桃工作室官网

但结果显然不是这样,至少目前不是。

《丝之歌》发售两周,玩家吐槽的声浪没有断过慕名而来的玩家破防,有经验的老玩家也不买账。这些负面情绪像游戏中成群结队的强力小怪,花式席卷整个互联网。

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(图/社交媒体截图)

在这里,打boss通常是不掉钱也不掉装备的,小怪是成群结队、招式复杂甚至会读指令的,制作组很多设计的逻辑是不通的,关键道具是藏在难以到达的犄角旮旯的。玩家们在发售的几天备受折磨,主播一边崩溃一边跑图带火了年轻观众已经不太熟悉的老歌《三百六十五里路》,他们只想质问樱桃工作室——花7年时间做了这么一个游戏,怎么做的你们把《空洞骑士》续作搞成这样,怎么想的主创人员之间是怎么沟通的,这些天上和地下、冗长的跑酷离谱的强敌以及各种恶意,怎么去做的

但樱桃工作室恐怕会说:我觉得,这是我最大的成就。

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(图/《丝之歌》游戏截图)

游戏媒体VGC给《丝之歌》打出3星评价,表示“太让人受苦了”许多媒体与up主都认为大部分战斗变成了耐力考验,游戏前期就出现了能造成两格血量伤害的高攻击力怪物,被戏称为“一刀破伤风,两刀见祖宗”;小怪动作复杂程度堪比前作的boss;每个区域都设置了多场强制性遭遇战,玩家评论其难度甚至不亚于前作《空洞骑士》中大多数的boss战。在boss战之前有很多漫长的“跳跳乐”这类反复试错的折磨更像在考验玩家的耐心和对游戏的爱,而不仅仅是操作技巧。

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reddit平台上的玩家吐槽。(图/reddit论坛截图)


做完这一切,除了“我终于搞定了”的释然,除了不一定每个人都会获得的勇气和快感,玩家可能什么都没有得到:主角没有变富或变强,敌人倒是不停加码,地图的隐藏内容异化惩罚,游戏后期装备过于复杂,核心玩法被主角与敌人之间的强度差距绑架,这些要素叠加,终于突破每个玩家的心理防线。

 楼主| 发表于 2025-9-24 05:13 PM | 显示全部楼层


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体量“加量加价”,难度也是

一个足够优秀的作品,确实能带来翻天覆地的改变。

根据彭博社对樱桃工作室联合创始人阿里·吉布森(Ari Gibson)和威廉·佩兰(William Pellen)专访,截至2025年8月,《空洞骑士》全平台销量约1500万份,steam好评如潮。独立游戏的口碑,3A大作的销量,让它成为公认的独立游戏里程碑之作。

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樱桃工作室三位主创。(图/樱桃工作室官网)


曾经和工作室一起失意潦倒,有时候甚至靠父母接济的吉布森说:“我(现在)几乎不需要考虑财务问题。这或许是一种特权。”

低成本,大成功。超预期的报酬和名声,让樱桃工作室三位核心主实现财务自由,远离生存压力与此同时续作的开发难度也骤然提升——粉丝从2019年发布第一个demo开始催更,普通玩家也慕名而来。所以如何满足自己进一步的追求,如何满足核心玩家的需求,这是《丝之歌》的开发核心亦即已经实现财务自由的樱桃工作室的任务

小品游戏成为大作,一些问题就开始凸显。樱桃工作室表示,原本想做个DLC,但希望加入的内容太多,于是做了个新游戏。

换句话说,这本来是他们给喜欢《空洞骑士》玩到通关的玩家准备的一份礼物,结果因为没有经济压力,闲心越来越重的同时野心也越来越大——本来只想做个快手家常菜,不小心弄成满汉全席了。

《空洞骑士》本身是一个高难度、小众的独立游戏,它爆火之后,人们对续作的预期提高,其面貌也在发生变化。在玩家苦苦等待这6年多的时间里,它慢慢膨胀成一个内容量达到《空洞骑士》1.5倍的巨物,而发售价仅79元,字面意义上的加量加价

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《丝之歌》发售公告。(图/樱桃工作室官方fb)


问题在于难度也是加量加价。

根据已经通关的玩家反馈,《丝之歌》是杰作,是历尽艰辛战胜自己才能看见的美丽风景。它当然是制作精良的好游戏,美术和音乐保持了前作的高水准,内容量大管饱但它属于门槛极高,得历经折磨或者悟性极强才能体会到的那种好。

所以能享受它乐趣,就不是一般人。

打个比方,A说最近读到一本书欲罢不能,B说好啊我也想看看于是,A掏出了维特根斯坦的《逻辑哲学论》(或者熊十力的《新唯识论》),微笑着说:“这要是读进去了真是通体舒泰B说:“对啊问题就是我读不进去……这是给人看的吗?

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(图/社交媒体截图)

这是《丝之歌》核心玩家(核心到能忍受它的复杂、晦涩甚至恶意那种!)和无法忍受的玩家的区别,也是游戏难到频繁上热搜,让各路主播和玩家破防的重要原因。

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 楼主| 发表于 2025-9-24 05:14 PM | 显示全部楼层


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改是不会改的玩家退坑也不改

因为前作的空前成功,因为《空洞骑士》构建的这套高难度类银河恶魔城游戏的系统被证明可行,也可能因为自信,樱桃工作室高估了玩家的承受力。他们不打算改。

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(图/《丝之歌》游戏截图)

在9月18日开幕的墨尔本ACMI游戏世界展览上,吉布森谈及《丝之歌》因为难度过高引发争议时表示:黄蜂女(《丝之歌》主角)比小骑士(《空洞骑士》主角)更敏捷,跳得更高、冲刺更快,敌人必须变得更聪明,才能匹配她的强度——“要是真打不过,你可以多绕路,多探索啊!”

翻译一下:从樱桃工作室的视角来看,他们这么做没毛病——你都能通关前作,那新作更大、更难、更具挑战性,很合理啊!前作小骑士手那么短移动能力也一般,现在新主角大黄蜂综合性能更强,敌人也应该更强啊!我们的游戏做大了,探索区域变多,藏得更深也是在情理之中嘛。

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《丝之歌》目前在steam的评价仍然褒贬不一。(图/Steam平台截图)


这个表态,指向了此次《丝之歌》因为难度过高频繁登上热搜的关键,那就是樱桃工作室对他们设计的游戏难度曲线、主角性能与敌人强度、大世界开放地图的自洽都非常自信,并不觉得这些设计令人难以忍受。

玩家的心声则是:你知道我这6年怎么过的吗?6年,足以让一个小学生变成大学生,或者让大学生变成资深牛马我们不是不能吃苦,是怕吃苦没有回报。光给我出难题,解决后别说实物奖励,连精神鼓励都没有。

但制作组显然陷入自己的艺术之中,已经不知天地为何物。他们比照《空洞骑士》DLC的难度做《丝之歌》,默认玩家都是心理强大甚至有自虐倾向的2D横版高难度动作游戏好手,却忘了有很多慕名而来的普通玩家会他们设计的游戏苦恼。

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《丝之歌》游戏截图。(图/樱桃工作室官网)


出圈是一种诅咒,它意味着受欢迎,也意味种种后续问题。许多慕名而来的新玩家对《空洞骑士》系列的难度没有足够的心理准备,跟风入坑之后,发现自己根本应付不了这种难度——包括九曲十八弯的地图、性能强劲的boss和小怪、遍布全图的恶意。

经大量玩家up主测试分析,《丝之歌》最明显的问题就是设计上的失衡比如反馈的失衡。正常游戏的反馈是打一棍子给个枣,《丝之歌》倒好,打一棍子还有一棍子,第二棍的棍上长出钉子,第三棍接两个飞刀,玩家连续判断正确才能化解痛苦地打完之后玩家樱桃有没有奖励,樱桃对着满头包的玩家说:哎,这就对了啊,你不就是花钱来挨揍的吗?你进步了成长了变强了,这不就是游戏带给你的奖励吗?

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《丝之歌》游戏截图。(图/樱桃工作室官网)


玩家只能自己打MOD降低难度——MOD包含显示血量、自动捡碎片、无限金钱、原地复活之类的设计,能稍微降低游戏设计失当带来的折磨。

值得注意的是,樱桃工作室似乎并未因目前这些讨论而轻易改变其设计愿景。他们表示发布游戏只是起点,后续更新的内容已进入规划流程。目前更新的补丁并没有明显下调难度,后续大概也不会。

这是一个明显的信号:你退坑没关系,我不打算改,透着一股有钱任性“我是主理人,菜单都是我说了算”的味道。当开发者和使用者对一个游戏的预期不一样,问题就来了。

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 楼主| 发表于 2025-9-24 05:15 PM | 显示全部楼层


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与难度匹配的正负反馈

难度这件事,其实挺值得说道。难到什么程度,才算恰到好处?

核心还是与难度匹配的正负反馈,这是游戏的基础。任天堂传奇社长、游戏设计师岩田聪曾经写道:“对人们的行动一一做出反馈,这就是游戏的基础。人们在玩游戏的过程中,收获正面反馈与负面反馈,而如何让二者交互进行,让人们体验到有趣、惊讶之感,做游戏时我们始终在思考这一点。”

一般来说,合理的游戏流程是:初期体验游戏基本玩法—在推图打怪的过程中拿到重要武器/道具—反复试验武器/道具组合—败于强敌之手—升级、练习,或在“制作组的善意”带领下找到隐藏道具—挑战强敌成功,然后再度进入推图、实验、失败、升级、成功的循环。

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 《丝之歌》中非常受欢迎的NPC加蒙德&扎扎。(图/Steam)


难,本身应该对应着肾上腺素飙升的挑战、令人振奋的荣耀感和丰厚的回报。合理的游戏难度对玩家来说从来不是问题,他们吐槽的是失当的反馈不公平的环境纯粹的受苦和不科学的难度曲线。

比如,打工人完全能理解辛苦后收获高薪,但不能理解老板这种话术:小王你做得很好!这充分体现了你的能力,特别是忍耐力!所以奖金是没有了,再给你8个项目,继续好好干吧!

在《丝之歌》磨练了半天,玩家确实变强了,心态好得像上了10年班的资深牛马,再多脏活累活塞过来都甘之若饴,熟练而麻木,打倒boss(干了个大项目)之后也没有兴奋的感觉这个过程,无论如何不能算是享受。

理想的游戏难度和理想的奖惩制度是相似的:平滑的困难曲线,合理的惩罚与报酬,干砸了得让你长点记性,干成了能得到丰厚的酬劳而不是像《丝之歌》开荒期那样,反过来得到更大的恶意——,你这么厉害那可以让你挑战更难更折磨人、更变态的东西了,赏你四场小怪连战+boss房前跳跳乐+碰到扣2血的烦人小怪!

全世界都知道游戏制作人宫崎英高做的游戏难,但他除了在游戏里塞恶意,也有不少经典的“宫崎英高的怜悯”,比如在《魂游》里塞一些逃课方法,让不愿直面折磨的玩家有出路,得到“我很强啊,我能打过宫崎英高的游戏!”的幻觉。这也是一种不错的反馈,不是吗?

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宫崎英高是游戏公司From Software现任社长。(图/官网截图)


硬核玩家熟悉的类魂游戏难不难?难。但它近年为了照顾越来越多的大众玩家,在难度和正反馈等部分有了不同程度的调整,类似boss房前放篝火、打不过了叫大哥都是常态。既然面向大众玩家(或者它们在客观上成了大众游戏),就得做出相应的调整。

换个大众玩家熟悉的例子《抓大鹅》难不难?也难。它先让玩家玩极其简单的头几关,让他们玩到爽、进入心流,接着用不可能的局面卡住玩家,诱导他们把游戏分享到社交媒体,以获得通关道具。如果不分享,则终止游戏。这也是一个设计合理、难度可控的游戏循环。

而《丝之歌》矛盾的一点是,明明它实质上已经是一个面向大众的游戏,但设计依然给死忠粉自虐准备的礼物。人,往往一边骂一边玩,受苦时说这是粪,通关后说这是神


在大众玩家(甚至没怎么玩过游戏的人)越来越受重视,连类魂游戏都越做越简单在恶意里混杂善意的时代,《丝之歌》的姿态无疑在告诉一些跟风尝鲜的人:我不在意你们,爱玩不玩。

那么作为一个玩家一个普通人,也应该大大方方表态:即便你看起来很有名很诱人,这个牢,我不坐了。

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