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[电脑数码] 如何评价卡牌类 Roguelike 游戏《邪恶冥刻 Inscryption》?

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发表于 2022-1-9 10:32 PM | 显示全部楼层 |阅读模式


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如何评价卡牌类 Roguelike 游戏《邪恶冥刻 Inscryption》?

如何评价口碑爆棚的卡牌类 Roguelike 游戏《邪恶冥刻 Inscryption》?

作者 / TokyoRed

如果我们把玩游戏的过程类比成吃饭,那么玩一般的游戏,就在像快餐店里吃完之后走人。

而游玩《邪恶冥刻》,则像是你在快餐店一个汉堡快要吃完的时候,突然被服务员拉到另一个神秘的店里,为你摆上了一桌豪华的晚宴。继续吃的时候突然发现,食物里夹了一张小纸条,纸条上写着厨师被绑架的求救信息,同时厨师警告你眼前的食物和服务员都暗藏蹊跷,你一边吃着惊叹食物的美味一边心想怎么把厨师救出来……

这个心路历程,其实也是所谓“元游戏(Metagame)”做到“打破第四面墙”的过程

换言之。我们不但在玩这个游戏,同时被我们玩的游戏作为个体,知道玩家的存在,并能参与到玩家的现实生活中。

当然,“元游戏”本身是一个足够复杂的命题,无论是题材作品,还是其手法溯源都难以三言两语概括。


目录:

  1. 作品信息
  2. 厂商信息
  3. 核心体验拆解
  4. 结语
  5. 参考资料

1. 作品信息

《邪恶冥刻》主要玩法为肉鸽卡牌 + 微恐怖解密,Steam 平台定价 88 元,主线流程大约需要 10+ 小时。

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发售不到一个月时已有 1.9W 评测,96%好评,来源:Steam
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销量预估在 50-100W 左右,来源:参考资料

2. 厂商信息

加拿大开发商 Daniel Mullins Games 曾经开发过《小马岛》、《六角疑云》等独立游戏,以游戏内容开脑洞而着称。

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《小马岛》同样是款内容有趣的 Meta 游戏
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《六角疑云》的角色扮演也有 Meta 元素

而画风清奇、不走寻常路的发行商 Devolver Digital(D 社),曾发行过百款精品游戏,对于一些细分品类的游戏眼光十分毒辣。

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D 社的年度颁奖也自成一派
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D 社发行过的部分游戏
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D 社主页《邪恶冥刻》宣传

3. 核心体验拆解

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《邪恶冥刻》核心体验拆解,作者自绘

《邪恶冥刻》看似是一款肉鸽卡牌游戏(第一关的体验也确实如此),随着体验的深入,实质上本作更是一款披着卡牌外衣的剧情驱动 + 角色扮演解密游戏。如果是硬核的卡牌玩家,无疑可以在本作种找到一些令人眼前一亮的设计,但就长期的牌组构建复玩性和策略深度而言,本作在机制设计上还不够深入。

但对于轻度的卡牌玩家,一定可以在本作中发现大量的乐趣。游戏制作团队借鉴了经典的卡牌机制(如献祭召唤 / 堆叠召唤等),并在不同关卡中对机制加以组合和变化,尤其是结合了部分密室 /RPG 和 Meta 的玩法,令人虽然坐在牌桌前,却又不止思考于眼前的牌局

一般的卡牌游戏对于持牌者本身,往往是作为特殊技能的载体,或特定种群卡牌的限制。而本作对于持牌者赋予了相当的自由度,并承载了重要剧情的传递。

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离开牌桌,在小屋中进行探索解密

卡牌对战机制有几点特殊之处:

不同元素主题牌组差异化对战体验。前期围绕野兽牌组展开,BOSS 的特性技能也和野兽相关;中期加入了多元素复合构建牌组,可以综合利用不同元素的特性,BOSS 和各个元素都有呼应;后期则是机械牌组为主,在结尾又回到了单一元素的终极对决。

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单一元素,野兽牌局
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单一元素,机器牌局
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复合了野兽、机器、亡灵、魔法多元素组卡
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机器牌局中的 BOSS,可以玩家选择本局的 DEBUFF 效果
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野兽牌局中的 BOSS,可以把玩家卡牌变成矿石

双卡牌堆的设计。以核心构筑牌组 + 资源牌组构成,比如在野兽牌局中,松鼠牌可以提供献祭用的生命值;机器牌局中,容器牌可以提供前期的保护。这个设计一方面可以提供较为差异化的局内组卡体验,这也与各个阶段的剧情挂钩;另一方面则是控制了局内的资源消耗,造成伤害的主要来源为数量有限的召唤物,也在某种程度上弱化了组卡的策略性和复玩性。

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独立的松鼠牌堆
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独立的空容器牌堆
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独立的魔法宝石卡堆

埋入大量的剧情线索。卡牌对战同时承担了重要的叙事功能,并且也在剧情中设置了多个“钩子”,诱导玩家进行逐层解密的动力来源。

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卡牌对话交代信息,是反复用到的手法
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BOSS 在卡牌对战时的技能也和剧情设定相关

另一方面,在 Meta 解密方面,本作也有一些典型的手法:

游戏作为一个意识,知道你在玩他。本作被玩家津津乐道的脑洞 BOSS 战中,既有读取玩家 Steam 好友列表后,进行牌面召唤物的设计;也有选择玩家本地文件,根据文件大小判断对 BOSS 的伤害大小,如果对决失败文件就会消失的机制设计。这种游戏和局外的联动,在难度上并没有太大的变化,但可以有效地改善中期重复化的游戏体验。

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Steam 好友变成对方场上的召唤物
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利用硬盘文件对决的名场面

主角不是单一身份,玩家认知也在不断发生变化。从角色扮演的角度入手,本作是基于“套娃”+“信息不对等”的设计。玩家在游戏中扮演了游玩本游戏的玩家,而他不但是现实生活中的开卡视频博主,也是不断发掘游戏世界和现实世界秘密的探索者。

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第一关从打牌到站起来探索屋子
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继而发现有大量的博主视频
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然后进入到本游戏中的游戏世界
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后来发现打牌的原来正是视频博主本人

在游戏和现实世界中埋入大量伏笔。这一部分的设计强调现实世界中的可交互,比如:游戏中主角有一段挖掘视频,而国外真的有人在现实世界中挖出了软盘;主角本人的 Youtube 账号也是真实存在的,而内容和日期和游戏中完美对上;游戏本体文件中也包含大量可以修改的代码,而这些代码可以在游戏中,以及厂商之前的游戏和 DEMO 中找到密码来源等。

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国外整理分析本游戏解密线索的网站
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真的有玩家挖出了游戏软盘

游戏内的通关不是最终结局。包括玩家在通关后可以看到的一段影像,包含了游戏本身没有交代的背景信息,而这些信息是需要现实世界中的玩家去破解和整理分析的。如果读者有兴趣,可以查看本文参考资料中关于解密汇总和真结局的网站。

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游戏结束时的视频引向了现实世界的线索

4. 结语

作为一款上线之后备受好评的小体量游戏,《邪恶冥刻》在肉鸽卡牌的机制上进行了创新整合,并把游戏内外的解密要素作为重要的剧情推动力,在实现连续的剧情反转和呈现不同表现风格的同时,让玩家不止在游戏中,而且在现实的社区中获得追悬疑剧一般的成就与快乐

最后,也期待着能够创造独特体验和社区感受的“Metagame”,对于未来的“Metaverse”构建,是否也能够实现更多的技术价值和情感共鸣

5. 参考资料

metagame 是什么?

Dafan:知道自己是游戏的游戏?虚拟与现实的碰撞,浅谈 Metagame

Metagame - 萌娘百科 万物皆可萌的百科全书

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