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[军事] 简氏系列族谱(连载一)ATF登场

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发表于 2016-9-22 06:51 AM | 显示全部楼层 |阅读模式


简氏系列族谱(连载一)ATF登场 

2016-09-22 CaesarZX 空军之翼

  本连载所有大题头图使用的Logo以及文章配图出现的部分公司Logo均为本人矢量原创制作。

引子

  “我们的飞行员全都死光了,有玩过飞行模拟的吗?”

  “有,我玩过Ace Combat!”

  “我没跟你说话。你们这些玩AC和HAWX的上了天只有死。”

  把简氏系列游戏文章作为知乎专栏的开门大戏是个很大的冒险。

  这是一段需要大量笔墨来回顾的历史,虽然这个系列只有区区6年的寿命;这也是一段极具回顾价值的历史,尽管这个系列所属的游戏类型已经被世界遗忘。遗憾之至的是,这个星球上只有我一个人下决心花那么多精力来折腾这个系列的历史,但这也是为什么作为简氏系列狂粉兼国内最权威简氏专家的我能意淫出这种神圣的责任感。

  80年代初,《模拟飞行》(Flight Simulator)在Apple II上的发行标志着一个类型的原初诞生。之后微软将之移植到IBM PC后诞生的《模拟飞行1.0》(Flight Simulator 1.0)则代表了一个真正的飞行模拟游戏系列的崛起。此后的几十年里,《微软模拟飞行》(Microsoft Flight Simulator)系列和它的追随者们从未停止过前进的步伐。不过,人类好战的天性决定了纯粹的飞行模拟是无法在商业上获得什么太高成就的,军事题材飞行模拟才是在模拟和娱乐之间的一个真正的平衡点。

  3D矢量时代的8色或16色画面色彩平淡而单调,在80年代DOS平台上的绝大部分飞行模拟画面都因IBM PC基本没有2D加速概念而远远落后于同时期的Amiga或者Commodore 64等平台。但恰恰是这些作品,在PC玩家的脑中植下了军事题材飞行模拟游戏的初步概念和清晰的轮廓,同时也成为了此后数年内的业界标杆。玩家们逐渐开始发现自己手里玩的不再是一部《1942》或者《雷电》了,这是一个属于(准)军事爱好者兼PC游戏玩家的新时代。

  以“文明”系列著称的制作人席德·梅尔(Sid Meier)在初代《文明》诞生多年之前,就和本连载的主人公之一Andy Hollis等人一同在他们亲手创办的MicroProse公司创造了数款在画面和拟真度都超越时代的飞行模拟游戏,其中最受欢迎的是Gunship和F-15 Strike Eagle系列。世界上第一批飞行模拟游戏人才正是在他们的熏陶培养下起崛起的。MicroProse也成为了80年代的飞行模拟霸主。

  在整个80年代的飞行模拟领域,各种风格门派相继诞生,像Digital Integration这样的多产小工作室就以各种严谨和不严谨的风格开发了许多针对不同玩家的产品,例如《F-16 Combat Pilot》和《Airstrike USA》这两款风格迥异的游戏就都获得了优良的业绩。最终,五花八门的流派自然分化两大门宗:以娱乐为主、侧重爽快感的“飞行射击”,侧重飞行模型和系统数据、以拟真为主的“飞行模拟”,继而各自针对的用户群也从此固定下来。尽管这两大门宗双双延续至今,但正如本文的引子所暗示的那样,我这篇历史连载只提后者。

  可惜,一直到1991年,另一家飞行模拟游戏大厂Spectrum Holobyte推出Falcon 3.0后,巨兽MicroProse的好日子才算告一段落,仿佛到91年全世界才刚刚意识到原来这种新概念的军事飞行模拟游戏不光MicroProse一家独大。小工作室们熬出了头,于是一场憋了数年的军事飞行模拟游戏战争开始了。就在人们刚刚开始有点腻味图形冒险游戏和美式RPG游戏的高密度泛滥而寻求别种娱乐之际,当时还算比较良心的电子艺界(Electronic Arts)乘上了这场战争的顺风车。

  其实EA在80年代就已经开始自主制作和代理发行军事模拟游戏,但一直为找不到一个明确的方向而头疼。在买下了当年的游戏巨头Origin Systems之后,对当时的EA来说,为牛蛙(Bullfrog)这样的从头到脚都泄漏出无尽鬼才气息的公司发行游戏根本不必他们操心,而随Origin一起纳入麾下的《银河飞将》(Wing Commander)、《陆空战将》(Strike Commander)这样卖座的诗史大片级娱乐产品线更是可以尽情放手让心怀电影梦的Chris Roberts自由发挥,就连已近末路的招牌产品《创世纪》(Ultima)系列都无需过问。现在唯一需要担心的就是那群在自己头顶上满天呼啸着乱飞、令人望而却步的战斗机了。

  他们必须迅速想出一个与众不同的办法,才能在这场已经烧到眉毛的战火中占领高地。然而这时候还没人意识到,此时此刻在刚刚解体的苏联,有一只老鹰正在偷偷破壳而出……这个下一篇再说。

  凑巧的是,这时候MicroProse刚刚因资金周转不灵被Spectrum Holobyte兼并,席德·梅尔彻底告别飞行模拟世界,干脆模拟整个文明史去了,而Andy Hollis等飞行模拟骨干纷纷离开,顺理成章地直接被Origin重用,开始肩负起为EA争夺军事模拟游戏霸主的重任。刚刚就位他就牵头在德州奥斯汀的Origin总部开设了下属工作室Skunkworks,开始潜心制作飞行模拟游戏,可能是出于怀旧,他回想起了1984年在老东家MicroProse制作的《Gunship》里那些武装直升机的日子……然后在奥斯汀闷头一干就是N年。

  此时在EA旧金山湾区Redwood Shore总部负责飞行模拟游戏的头儿是Paul Grace,到1993年为止他已经有了数年的军事模拟游戏制作经验,比如潜艇模拟《688攻击潜艇》(688 Attack Sub)和飞行模拟《F-117黑夜风暴》(F-117 Night Storm)等等,但是因为各方面资源限制和竞争过于激烈,这些产品从未成为市场宠儿。

  在拟真型飞行模拟中存在两个小类,按照Paul对公司内部的说法,一种是“Study”型模拟,其特点是一个游戏只有一种型号的飞机,制作者必须尽其所能去模拟这架飞机中的每一个开关和旋钮的功能,从而在不严格的意义上实现军用训练模拟器的作用。整个游戏的一切都是围绕这一种机型制作的。另一种叫“Survey”型,这类游戏中会存在多架不同的飞机,玩家的选择面很广,因此必须在座舱和界面上予以妥协,让玩家不至于同时面对N种不同的雷达系统和HUD等复杂的内容,就好比在一天内要玩熟4个“Study”型模拟游戏一样。

  EA当时正是在尽可能广地满足大众的口味和能力。1994年12月,Paul Grace的小组推出了《傲气雄鹰》(U.S. Navy Fighters,原译为美国海军战机,但由于本游戏1996年在国内有电子艺界官方正版引进,因此使用官方译名《傲气雄鹰》),其3D图像、特效、音效都达到了当年的高峰,可是却得到了褒贬不一的评价。观众的胃口在进步,同时也鱼龙混杂,虽然这个游戏主要面向的是偏好模拟的玩家而非纯飞行射击玩家,但是这类玩家中依然可以细分:一种是虽然喜欢拟真但更偏好视听体验,另一种是喜欢纯粹的技术向拟真而对感官体验并无所谓。

  虽然许多粉丝把《傲气雄鹰》视为简氏系列的开端,但本连载因主题和篇幅所限,就不对这款游戏做具体介绍了,下一篇会告诉你们为什么。

  不巧的是,第一种玩家完全能够在《陆空战将》这样娱乐向的游戏里就寻求到慰藉,而第二种玩家却没有什么太多选择了。所以追求拟真的玩家对过于“Survey”的USNF大失所望,觉得它就是个混了一堆战斗机皮肤的大派对。这间接导致了EA对军事模拟游戏的重新定位和思考,加之竞争空前激烈,修改方向和策略已迫在眉睫。

  这时,Paul的眼睛瞄见了同事Frank Gibeau桌上摆着的一本94年的《简氏防务周刊》(Jane's Defense Weekly)杂志。

附:

  作为全国最权威的简氏系列专家,我收藏了所有简氏系列美国首发版和相关产品,在这篇前言的文末,我先把并非本连载主人公之一的《傲气雄鹰》家族炫耀一下,他们是本体《美国海军战机》(U.S. Navy Fighters)、《海军陆战队战机》(Marine Fighters)和《傲气雄鹰黄金版》(U.S. Navy Fighters Gold),外加电子艺界在大陆发行的版本。为了让大家对游戏盒子的大小有一个直观认识,我用一部144.55 mm*70.84 mm的手机作为参照物。


谁是简?

  简氏信息集团(Jane's Information Group)创始人约翰·弗雷德里克·托马斯·简(John Frederick Thomas Jane) 出生于英格兰东南部的萨里郡,其父是一名教会牧师,同时也是几位名声显赫的海军要员和环球探险家的后裔。

  少年时代,简就和3个兄弟姐妹一起用一套他自己发明的复杂海战信号指挥系统在家乡村里的水池中打海战游戏,多年后这套系统被英国皇家海军采用。

  简在学校的成绩并不出众,但他特别喜好化学,不过后来他被禁止踏入学校的化学实验室,因为他老师发现简的真正兴趣所在其实是利用学到的化学知识制作炸药。“他将来一定会大有所为,”他就读的Exeter中学校长这么嘲讽他,“要么白道要么黑道。”

  简很小就开始用速写本绘制各种战船,还为自己这本画集命名为《世界铁甲舰一览》。1889年,他受聘为一本杂志绘制德意志威廉二世的联合舰队,最后他绘制了100余艘战船的素描,用丰厚的报酬为自己家的“战舰情报室”添置各种各样的新摆设。他的战舰素描创作和对海战的那种忘我的热爱,最终为这家不朽的公司埋下了坚实的种子。

  1898年2月,简的处女作《简氏全球军舰》(Jane’s All the World’s Fighting Ships,现名《简氏军舰》Jane’s Fighting Ships)第一版发售,几天就卖出了1000份,并迅速成为舰船资料和海军情报的权威性指南。随后简又设计了一套海战游戏,也很快被欧洲各国海军学校用来培养海军军官。他在海军与海事方面的权威名声从此漂洋过海。

  1899年,亚历山大·米哈伊洛维奇大公邀请简到俄国制作一本关于全面介绍俄罗斯帝国海军的书,接着甚至连刚刚完成明治维新而全面民主化的日本政府都被他为俄国海军力量所作的宣传彻底折服,于是日本海军邀请简为自己的海军也撰写一本类似的专著。在简的努力下,日本终于在1904年如愿以偿。

  1909年,在莱特兄弟进行首次试飞的5年后,他就极有前瞻性地出版了 《全球飞船》(All the World’s Airships),如今的更名为《简氏全球航空器》(Jane’s All the World’s Aircraft),早已成为世界航空业的“圣经”。

  简的非凡头脑从未停止过运转,他的无数件轶事中最广为流传的是一次“绑架行动”,被绑架者是一名被疑伪装成服务员的德国间谍。不想,此事被公开后竟然引发了一阵揭发热潮,简居然收到了无数封揭发其他“间谍”的邮件。简把这些“间谍”信息交给了当时的英国陆军部,这些嫌疑犯最终被交到了不久后成立的英国情报局MI5(军情五处)手中并定罪判刑。

  雷德里克·托马斯·简去世的时候年仅51岁,但是他留下的这些遗产:洞察力、精确性以及公正性,至今还在影响着简氏信息集团的产品和服务。他所开创的是一个今天被誉为全球国防、航天与运输的终极资讯源头。其最著名的出版物包括《简氏防务周刊》、《简氏军舰》和《简氏全球航空器》,每一年都在数种媒体上覆盖了从周刊、月刊、季刊到年鉴在内的所有出版频率。

  今天,简氏信息集团的杂志、年鉴和特别报道的编辑们每时每刻都在为全球国防、航空与运输提供至关重要的信息资讯服务而不懈努力。

  以上内容编译自我自己保存的90年代简氏集团资料简介。对简本人有兴趣的读者可以购买这本传记:


  言归正传。

  由于项目内容本身的特殊性,公司里军事爱好者并不少,爱看这类军事信息杂志的员工一抓一大把,可从来没有人想到可以更进一步。

  95年4月某日,简氏信息集团的美国商务副总裁Sally Velthaus收到了一封电子邮件和随后打来的一个电话。她从未想过平生会与一家游戏公司的商务打上交道,但既然自己的职责是负责商务开发,那么任何异业合作都应该是欢迎的,不论它看起来有多么违和。

  Paul的改革计划是这样盘算的:既然在战斗模拟领域打得不可开交,那就尽可能扩大让这场战争的非对称性,虽然有了从MicroProse过来的Andy Hollis大神,但毕竟正在Skunkworks进行的绝密项目不能公开,暂时还无法在实力上压倒对手,既然如此,那就来个出奇制胜:与世界上最权威的军事信息公司合作的话,那么EA不但能在游戏数据准确性和专业性上得到最强有力的支持,同时更重要的是这必将成为一个史无前例的巨大噱头,获得大部分军迷游戏玩家的共鸣和认可,实在是一石二鸟的绝妙一步。

  Paul的这项计划迅速得到了高层的认可,EA与简氏英国总部和美国商务方面的谈判也进非常顺利地完成了,全过程直到合同签订,仅用了不到1个月的时间,原本与游戏行业全无交集的简氏集团已经针对EA公司设立了专门的支持和接口。简氏方面自然也有小盘算,他们作为最权威军事信息机构,除了期刊外,许多专业信息的查阅都是收费甚至非常昂贵的,这样就把相当部分的业余军阻挡在门槛之外,EA的这根橄榄枝对简氏自己的市场推广也有着积极的意义。所以简氏集团许诺,将尽力配合EA的需求,为特定相关的军事技术、时事、历史等方面的信息需求提供尽可能全面的支持。这个由Paul争取来的珍贵授权期限为5年。

  不过EA在这个合作品牌的命名和设计上有了点小分歧。

  纠结之余,公司上下许多人想到了自家的另一个牌子。1991年,EA Sports品牌成立时名叫Electronic Arts Sports Network(EASN),本意仅仅是为了模仿现实中的体育电视网ESPN来玩的一个噱头,可是不久后ESPN就找上门来了,在其威逼利诱之下EA将这个EASN这个短命的品牌改成了EA Sports,重点突出的依旧是EA自身。时过境迁,可一切又是何其相似。如今公司又要以一个新的噱头推广一条新的产品线了,那么现在究竟是把EA和Jane's彻底分开,还是照搬EA Sports的方式?

  Paul Grace后来回忆,虽说自己当时是副总裁职位,但他对命名和Logo设计这种细节相当重视。简氏这个名字不能像当初EASN那样仅仅作为一个抄袭而来的噱头,而应当被不论是玩家还是军迷都真正信任的一个品牌。所以突出权威性而弱化公司自身,不失为一个大胆又有意义的做法。那么这个新品牌取名为什么呢?简氏飞行模拟?简氏游戏?简氏战斗机?不行,这等于在题材内容上把自己限制死了。Paul自己就曾做过潜艇模拟游戏,所以必须扩大这个词的范围,那就“战斗”(Combat)吧。这就是简氏战斗模拟(Jane's Combat Simulations)的由来。

  Logo的设计方面,EA选择了一条富有英国风味的典雅、古朴的设计思路,结合简氏集团在九十年代中期使用的字体和色彩等设计元素,最后得到的就是下面这个漂亮又充满权威气质的结果(没错,又是我的矢量作品):

  EA这个计划的初步进展非常兴奋,于是设计制作了下面这部非常生动而创意非凡的简氏Logo动画,放在今后发售的每一部简氏游戏片头的前面。不过,简氏系列几乎每一部游戏的这个简氏动画都会有细微差别,今后的文章会详细描并述逐一辨识它们。

  Origin艺术总监Paul Stankiewicz领队为简氏品牌制作的Logo视频,时长0:28。

视频观看地址:http://v.youku.com/v_show/id_XMTY1ODI1NjEzNg==.html

  1995年下半年,在白令海峡那一头的俄罗斯,一家1991年冷战结束才刚成立的新公司突然放出了一款重磅产品,这给了EA极大的压力。这款叫做《苏恺-27》(Su-27 Flanker)的模拟游戏由当时业界最著名的战争策略游戏公司SSI(Strategic Simulations)在美国发行。它正是那种硬派“Study”型模拟,其对单架战斗机的拟真程度超过了当时的任何一款同类产品,在飞行模拟行业炸开了锅。

  这种粗糙的画面和对现实的赤裸模拟跟苏27这架战机本身一样,浑身每一个毛孔都在呼出俄罗斯人粗矿、高效而又严肃的气息,这家公司正是Flying Legends,直到今天(2016年7月)还在用拟真到极致的飞行模拟系列DCS(Digital Combat Simulator)坚守在飞行模拟领域最前线的公司Eagle Dynamics的前身 。(让我们用钦佩和仰慕的掌声来赞美这家公司的毅力)

  冷战是打赢了,可这家91年成立的苏联遗老公司却活过来了!事不宜迟,EA决定将旗下所有军事模拟游戏都灌上简氏的标志来应对不利局面。头一个开始享用这种待遇的游戏项目是在与简氏签合同之前很久就已经快做完的《先进战术战斗机》(ATF: Advanced Tactical Fighters,下文简称ATF)。

  我录制的ATF完整版CG片头,包含简氏Logo动画,时长2:01,与上文的视频并非同一个:

视频观看地址:http://v.youku.com/v_show/id_XMTY1ODI5MDUyMA==.html

  1996年5月发售的《ATF》是以《傲气雄鹰》续作的身份推出的一款典型的“Survey”型游戏,一共有14款战机可玩,在官方重点宣传的7款主角机型中,部分是已服役的,但也有一些是尚未服役甚至只在图纸阶段就被作废的概念机,它们分别是:

  F-117A Nighthawk(夜鹰)、B-2A Spirit(幽灵)、Rafale M(阵风M)、X-32 ASTOVL(先进短距起飞垂直着陆)、X-31 EFM(强化战机机动性)、X-29 FSW(前掠翼)、F-22A Raptor(猛禽)。剩余的7架为:Av-8B Harrier II(鹞式)、F/A-18D Hornet(大黄蜂)、F-14B Tomcat(雄猫)、Sea Harrier FRS.2(海鹞)、Su-33 Flanker-D(苏33 侧卫D)、Yak-141 Freestyle-A(雅克141 自由式)。

  这里要注意的是,虽然游戏名“ATF”(先进战术战斗机)是源自美国空军80年代进行的针对苏联战机进行的次世代战机选拔和演示的同名项目,但游戏中还是出现了数架来自其他项目(例如X-32就是洛克希德·马丁公司为JSF项目研发的)甚是国外的战斗机,所以显然此ATF非彼ATF,军迷们按照字面意思去理解就行了,不用多想。

  《ATF》从界面到系统,再从拟真度到可玩性,几乎都和《傲气雄鹰》一模一样,引擎也使用的是同一个,只是在特效和贴图上有了较大的改善,战机建模和各种细节做了强化,其实把它说成是《傲气雄鹰》加强版也不为过(这就是为什么我在上一篇选择不介绍《傲气雄鹰》),这在诚意方面的打分就只有及格了。

  《ATF》使用的HUD、座舱仪表的显示方式和选项也与《傲气雄鹰》如出一辙:所有的作战信息都以弹出悬浮式MFD(多功能显示器)的方式显示,全部打开后分别显示在显示器的四个角和底部。玩家无法低头看到真实的座舱仪表面板。习惯了传统飞行模拟低头看仪表盘的操作的玩家会觉得特别出戏,缺乏代入感。

  然而同时,这种显示方式也是一大优点,因为在单个CRT显示器中(而且在分辨率极其有限的情况下)玩家在不损失拟真度的前提之下可以不必反复在战斗和仪表盘之间切换而全身心投入到玻璃座舱盖之外的战斗中去——这并不意味着ATF是一款无脑的街机飞行游戏,它当然不是——这一特性给了飞行模拟新玩家一条极其顺畅和舒适的学习曲线,因此说《ATF》作为一款入门级的战机模拟游戏是相当合格的。

  《ATF》在本世代战机特点的展现上下了不少功夫,玩家会有大把机体验到战机失速后的应变机动、超音速巡航,还有隐形战术在战斗中的优势。多数可玩战机的隐形能力对夜间任务的影响十分显著,而系统也针对让玩家利用夜色来左右战斗甚至掌控全局提供了不少便利,使得夜间任务不再像过去其他的飞行模拟那样挫折感过大或难以让新手掌握。相较《傲气雄鹰》的另一个重大改进是,EA在玩家战机执行任务时所处的战斗环境多样化和地图设计布局合理性上投入了大量的笔墨。

  游戏最大的特色莫过于简氏集团的加入带来的好处,这让《ATF》在包装和气质上与《傲气雄鹰》相比发生了天翻地覆的变化。EA在游戏里加入了海量的由简氏提供的可玩战斗机和一切出现过的友军和敌军的历史、数据资料,其图片和视频资料的丰富详实程度俨然让这款游戏活生生变成了一部战斗机科普软件。游戏手册的设计制作也发生了剧变,除了封面那种扑面而来的专业气息的设计外,最令人兴奋无比的就是那活页装订和惊人的厚度与分量了(参考文末炫耀图)。

  除了数十个独立任务外,《ATF》还提供了两大虚构战役,一场发生在1998年的埃及,另一场发生在2002年的俄罗斯符拉迪沃斯托克。简氏集团为游戏的战役设计提供了相关地区的最新政治气候和军事部署和框架,因此游戏的战役尽管发生在近未来,但当时的玩家完全能利用游戏中发生的情况来意淫一下现实。很有意思的一件事是,1997年《ATF》的黄金版是引进大陆的,其中符拉迪沃斯托克战役被和谐了,可同年发售的合集《战斗机诗集》(Fighters Anthology,以后的连载会提到)中该战役却完整无缺。

  几个月后,资料片《北约战机》(Nato Fighters)和相应的黄金版发售,为游戏增加了40个新任务,四架新战机:EuroFighter 2000(现名Eurofighter Typhoon,台风), F-16C Fighting Falcon(战隼), Saab Gripen(鹰狮)和Su-35 Flanker(侧卫),集束炸弹等新武器,外加更全面的简氏资料。

  《ATF》作为简氏战斗模拟系列的首款产品,表现是比较令人满意的,这款游戏65美元的建议零售价加上奔腾90、16M内存、97M硬盘及VESA 2.0的PCI显卡和创新SB 16声卡的推荐配置并没有吓倒太多美国玩家,因而在《苏恺27》的攻势下取得了不错的口碑和成绩,为沉寂近3年的Andy Hollis帮EA制造的第一枚重磅炸弹《AH-64D长弓阿帕奇》(Jane's AH-64D Longbow)的顺利引爆铺平了道路。

 待续……


  附:我的所有《ATF》首发版收藏。

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