《看客》第516期:魔兽青春
网易图片 2016-06-17
《魔兽》系列游戏自1994年推出以来,历经22载,全球粉丝数量超过一亿,日活用户巅峰时期达到1200万。伴随80后、90后成长的《魔兽》系列不只是游戏,是承载过无数人青春梦想的另一个世界,更成为了一个文化符号。编辑/封摆
2016年6月8日,基于暴雪出品《魔兽》系列游戏改编的电影《魔兽》上映,5天之内中国票房破10亿。与中国火爆的市场相比,北美市场成绩平平,上映首周末票房2000多万美金。图为2016年6月7日,上海,《魔兽》粉丝在上海大光明电影院观看首映。第一财经日报-东方IC
1991年,三个美国青年大学毕业后在加州创立了一个做游戏的公司,他们说想做一款自己喜欢的游戏,这个公司就是今天的暴雪娱乐。图为早期的暴雪团队,当时公司名为硅与神经键。
今天的暴雪娱乐有4000多员工,2015年的营收达到160亿美元。从早期的《魔兽争霸》开始到更为宏大的《魔兽世界》,《魔兽》系列可以说是为暴雪的成功奠基的一个游戏系列。图为暴雪娱乐监控室,显示屏上展现着全世界各国玩家登陆游戏、在游戏中发起攻击的数据。
经过十年累积和摸索,2004年,暴雪首次公布《魔兽世界》,第一次签售活动有6000多人来到现场。《魔兽世界》在4个月内赢得了超百万用户,而在《魔兽世界》之前,最受欢迎的网游也只有50万用户。图为2010年10月22日,暴雪展上暴雪娱乐联合创始人Frank Pearce(左), Mike Morhaime(中)为粉丝签名。Casey Rodgers / AP
魔兽世界诞生那年,正好也是托尔金一部重要作品《指环王》电影化大热的阶段,《哈利波特》也在同时期上映。这两部作品把魔幻题材带入了主流媒体。图为2010年12月6日,美国加州,上千名玩家等待新版《魔兽》的发布会。Casey Rodgers / AP
2007年,暴雪发布了新的故事《燃烧的远征》,迎来了欧洲和亚洲玩家的极速增长,《魔兽世界》成为了一个全球化产品。图为2015年11月6日,加州,上千人参加暴雪娱乐举办的第九届游戏展。AP Photo/Jae C. Hong
《魔兽》的成功离不开它的社交属性,据纪录片《魔兽:寻求组队》许多美国玩家在接受采访时说,《魔兽》让他们交到了很多朋友。图为被称为“安其拉之门”事件的游戏画面截图,这场战役是《魔兽》中的第一个全服务器级别的事件,同一时间有太多用户参与以至于冲垮了服务器。
图为2006年10月25日,澳大利亚,一个女作家Wendy Harmer看着她儿子玩《魔兽世界》。Getty Image
暴雪团队非常注重亚洲市场。创始人Mike Morhaime指出:“亚洲市场的发展非常不同,网吧是非常重要的,当时韩国大约有2万个网吧,中国当时大概有20万个网吧,如果进行对比的话,当时的麦当劳在全球也只有3万个分店。”图为2005年6月11日,中国武汉,年轻人在一个网吧内睡觉。在武汉有大约2000家网吧,最大的网吧拥有超过1千台电脑。大多数顾客都是中学和大学的学生,通宵上网的费用为每人6元。Cancan Chu/Getty Images |