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[百家杂谈] 不要物化游戏,也不要物化任何一代年轻人以及他们的一切

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发表于 2018-12-5 11:18 PM |显示全部楼层








不要物化游戏,也不要物化任何一代年轻人以及他们的一切

2018-10-04  孙佳山  大家


导读

当我们讨论游戏、讨论年轻人和他们的一切的时候,我们其实是在讨论和反思日趋受到全社会持续关注的,我国新一代青年文化的想象力和创造力。





我想不止我一个人不愿意面对,2018年一整年,又“唰”的一下就要过去了。因为年初的“欢度春节”还似在昨日,余温不远。我们还没有心思去怀念它。

也的确,2018年,似乎有一点乱,一方面是从《偶像练习生》《创造101》,到电竞亚运摘金夺银、iG《英雄联盟》S8赛季夺冠;另一方面是从金庸、李咏、斯坦·李的辞世,到《延禧攻略》的海外“意外”走红。来自不同代际、不同媒介的各种各样的文化经验、文化事件,不断涌入到主流社会的视野中。这也是我们再回望2018年的一个清晰标记。而且,无论主流社会,特别是那些所谓的主流媒体,对这些很多事实上也是完全不相关的文化现象,操持着怎样的态度和口吻,一个不争的事实是,再也没有哪一个文化圈层能够像过去一样主导主流社会的舆论场。

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iG夺冠

当然,在这些纷繁复杂的文化现象背后,也并不是没有其内在的规律。如果我们非要从中寻找主线,那么,无论来自哪个代际、哪种媒介、哪些圈层,这些文化现象都有一个共同的关键词——大写的“青春”。区别只是,有些青春在主流媒体上被加官进爵、顶礼膜拜,有些青春依然还默默无闻、兀自芳华。显然,所有的青春都值得被礼赞,所有的青春都生而平等,任何一代的青春都值得被珍视。但在今天,这却并不是不言自明的道理,这也是2018年留给未来的追问。

站在今天的角度回看,80年代中后期以来,金庸的武侠小说及其改编影视剧,小家庭的红白机、游戏厅的大型电玩等电子游戏,《幸运52》《非常6+1》等电视综艺,《传奇》《魔兽争霸》等网络游戏......覆盖了大致从65后到85前,将近20年间的几代人的青春印痕,是如此的清晰和了然,没有问题也没有争议。

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1990年代李咏主持的《幸运52》节目

但如果我们但凡重返任一历史现场,在其时代的褶皱处,就会发现当时的实情实景绝不是今天理直气壮的平顺和自然。无论是金庸的武侠小说、电子游戏,还是电视综艺、网络游戏,在各自的时代的初始阶段,都无一例外地被冠以亦或玩物丧志、不思进取,亦或离经叛道、歪曲历史等字眼,甚至精神鸦片、电子海洛因这些当代的“经典”标签,也并不是今天这个时代的原创,在上述时代就已经被“发明”,并在那之后的30多年间周期性的循环出现。

所以,今天90年前后的一代人,确实也不必过于夸大自身经验的特殊性,与过往代际相比,他们并没有太过“额外”的遭遇。因为,在上述被称为“青春”的脉络中,还隐藏着另外一条线索,就是不断加速的媒介迭代。金庸的武侠小说,不管是正版,还是盗版,就正好踩到了改革开放初期印刷出版物在内地雨后春笋般地涌现——今天再复盘,那也是纸媒在内地的最高潮。随后的故事更不必说,黑白电视、彩色电视、录像机等家用电器,在消费升级的号角声中,至少出现在了几乎每一个城市家庭,金庸武侠小说改编的影视剧、红白机、电视综艺、网络游戏......年轻一代的新的文化娱乐方式,犹如箭竹开花般一股脑地渗入到我们的日常生活。

我们确实还没有与这段历史拉开足够的距离感,因此对于这段历史的意义远没有足够的认知——上述任何一种媒介形态的青年文化,都没有经过超过一代人的充分消化,就立即被以新的媒介形态出现的新一代青年文化所迭代——这在整个人类历史上,似乎绝无仅有。更何况,以往诸如报纸、杂志、电台、电影、电视等新媒体,在以挑战者姿态出现,并坐稳江山后,都至少会再沿袭几代人,为几代人所共享。同时,即便是我国新世纪前十年如日中天的电视,也很难完全“吃掉”电影和报纸、杂志这些“旧”媒体。

但今天,不同了。

本来所有新兴媒介的出现,都不可避免地要有一个被主流社会逐渐接受的过程,再加上在我国的这30多年间,每一种新的媒介形态背后又还结合着新一代的青年人。在过去,新的青年文化不管主观上是否愿意(当然肯定不愿意啦,就没一个愿意的),都不得不在上一代人的媒介形态上表达自己,在文化观念、文化价值、文化经验上,与上一代人同场竞技。这也是20世纪中叶之后青年文化,大多以亚文化面貌出现的一个基本历史维度——主流媒体上基本没机会,你又要我怎样?我还能怎样?那我只好去玩我的各种“朋克”了。

而在今天,移动互联网这一新媒介形态,不仅携带着新一代的青年文化,其自身还要革掉之前所有媒介形态的“命”——就是字面意思,是真要命。在这个意义上,作为90年前后的一代,也要试着去理解自身遭遇的必然性。即便是在风起云涌的20世纪,任何一种青年文化被主流文化所接纳都需要一个消化过程,况且这一代青年文化背后的新媒介形态,还要捎带着干掉之前所有媒介形态。

这么看这个问题,是不是多了几份情趣?

是啊,上一次学生宿舍里的集体高潮,还是在2008年。iG《英雄联盟》S8的赛季夺冠,可能是在未来回看2018年,所听到的年度最强音,那也是90年前后一代人青春的最后嘶吼。

不要物化游戏,也不要物化任何一代年轻人以及他们的一切。这句话不仅是说给别人,也是说给自己。确实恐怕已经不是在三五年时间,尤其是新世纪以来的将近20年间,网络文学、二次元、网络游戏等新兴媒介形态下的文化娱乐方式开始不断登堂入室,包括媒体、高校、科研机构的大量老屌丝,都在靠这些东西或招摇撞骗,或异装癖式的狂刷存在感,所有这一切的最终结果,就是不断地物化新一代青年文化。不仅没有真正推动媒介融合背后的不同代际文化的有效融合,诸如网络文学、二次元、网络游戏等领域的那些涂脂抹粉、装神弄鬼,反而更加剧了代际之间的文化观念、文化价值、文化经验的隔阂。

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电竞赛场

标题这句话也是说给自己的主要原因正在于,移动互联网革掉所有媒介形态的“命”的这一特质,导致了一个历史性的后果,就是依托在其基础之上的新一代青年文化,也随着移动互联网,作为和高铁一样的基础设施,在完成全国性的系统性搭建之后,开始逐渐主流化,并且还会更加主流,在可预见的十年左右时间,还将成为主流中的主流。

那么问题来了,在iG夺冠夜完成成年礼的90年前后的一代人,接下来的“主流”人生,你们准备好了么?因为一旦作为亚文化的青年文化实现了主流化,那么首先亚文化中的“亚”的特征,就在主流化的那一刻瞬间消退。作为其自身标签的反抗和颠覆精神,也越来越被文化资本、大众文化等多重话语所消费和利用——你们要还是熟视无睹,那就只有“被”主流的命运。

当然,这个问题其实还有另外一种表述,就是你们想好如何在成年人的社会中如何体面地扮演成年人的角色了么?上几代人在这件事上确实远算不上成功,但现在愿不愿意也该你们了,你们准备好了么?

不要被他人物化、也不要自我物化。90年前后一代人迟迟不被承认的青春,也恰恰是这一代人的历史机会。目前为止的所有代际中,只有90年前后一代人可以不经转化,就直接将自己的青春经验实现主流化的呈现,就算其实是缅怀和凭吊,那也算。上几代人在主流社会扮演成年人角色的不尽成功,也给这代人提供了巨大的腾挪空间。包括近来时兴的“新文创”理念,既是我国平台型互联网企业的大转型的节点,也是在80后、85前,和95后、00后中间的90年前后一代人的职场“上半场”的最后红利。踩住了这个节点,既会打开新的世界,也会为在主流社会的成年人角色扮演,提供充足、自如的戏码。当代青年文化也不只属于青年群体,并不会随着一代青年的老去而消逝,而是在其绝大多数领域都越来越呈现出了“全年龄向”的特征,这一特征也不乏横贯东西的例证。毋庸多言,这是一项漫长的挑战。

青春从未被终结,青春永远只是刚刚开始,它始终都要面临抗争的宿命。

青春不仅不是想象中一样天经地义,反而是一个非常晚近的“发明”。直到1904年,今天已经是人类常识的青春期,才被第一次提出,而且还只是假说,真正被现代医学有效讨论和全面认知,更是在二战之后。你没看错,青春真成为一回事,往多了说还不到80年。

无疑,在今天,我国青年文化现象的内涵和外延,已经开始基本超脱出北美、西欧曾经的,在改革开放之后被我们以“常识”来接受的青年亚文化范畴。我国当下的新一代青年文化,正在生成着具有世界史意义的原创性文化经验,持续产生着复杂的时代内涵和波澜壮阔的全球性影响。今天,当我们讨论游戏、讨论年轻人和他们的一切的时候,我们其实是在讨论和反思日趋受到全社会持续关注的,我国新一代青年文化的想象力和创造力。

就在写这篇文章的两天,看到了一个虽不意外,但期待已久的消息:国家统计局今年的第23号令,将“动漫、游戏数字内容服务”纳入到了我国的战略性新兴产业分类。

不管你们高不高兴,反正他们已经来了。

未来是你们的,是我们的,但终究还是他们的。

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关注电竞比赛的高校学生

当然,90年前后的一代人也不必过于得意。就像iG《英雄联盟》S8赛季夺冠之前,你们心底的最大焦虑:中国人再不夺冠,《英雄联盟》这款游戏就要被迭代了——自己的青春就甚至连墓碑都没有。随着你们这一代的主流化,也意味着你们必须回应这个国家的青年文化和成年文化之间的关系问题。如果回答不了,在很快的将来,《英雄联盟》被迭代之后,你们这一代人,也会被迅速迭代。

所以,我们这个社会,都准备好了吗?不管90年前后一代人能不能有效回应这个问题,这个问题都将始终存在,还会更尖锐,亦或,更难堪。

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