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[教育漫谈] 失败就始于你不敢放手让他打游戏之时

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发表于 2018-11-22 06:47 PM | 显示全部楼层 |阅读模式


失败就始于你不敢放手让他打游戏之时

2018-11-21  宋金波  大家


导读

假如你确信你绝不敢放手让你的孩子去打他喜欢的电子游戏,说明你孩子的教育,已经处于问题之中——只是你未必敢于承认而已。





前几天刚收到一位初中同学X离世的讯息。X与我毕业后交往不多,但我对他的印象深刻。

我最早读到金庸作品是在小学四年级,《神雕侠侣》和《笑傲江湖》。剩下的大部分金庸和古龙作品,都是在初三那一年读完的。X那年刚转到我所在的班,手头零花钱多,常带我去租武侠小说。一次几本,无偿分给我看。时间紧,只能熬夜看,上课看,紧赶慢赶。

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《神雕侠侣》

几年之后,偶然机会,他说起那时租书给我看的用意,是出于单纯的嫉妒,想用这办法“拉我下水”。他自己倒是没有全部读完。然而,他的计划是完全失败了。

喜欢金庸作品的年轻人,大概不知道1980年代中后期,武侠小说在家长老师眼中是怎样的洪水猛兽。不知道多少学生有过借来租来的武侠小说被撕被烧被没收的噩梦记忆

但洪水猛兽一直都有。今天的电子游戏,在家长老师眼中,大约比当初的武侠小说还厉害。你去网上搜一下“电子游戏 沉迷”,都是诸如“儿子半夜沉迷游戏遭父亲棒棍乱打致死”“86岁老奶奶沉迷吃鸡游戏没事就往网吧跑”,至于中小学生沉迷游戏,更是家长的血泪史恐慌史。想知道更多,“电击治疗网络成瘾”的杨永信了解一下。

我的孩子也对电子游戏保持着极强烈的热情,尽管给他的机会并不多。只要有可能,他就会费尽心思,打哪怕半个小时的游戏。

我很难判断他这持久的热情有多少来自学习压力的焦虑,或是供给的稀缺。我对他打游戏也有些恐慌,但也不确定多少来自舆论包括其他家长的感染。

我对电子游戏曾经有过相当强的痴迷,也是唯一的一次痴迷。那还是1989年,我上高一后参加了计算机竞赛培训,疯狂迷上了苹果II上特别简单的射击怪物之类的电子游戏。为了玩得爽,甚至自己动手编程或修改数据,有时打到半夜回家,盯着苹果II绿色屏幕太久,看什么都是粉色的。

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苹果II上的射击游戏《机器人战争》

后来的高考成绩不怎么样。但我心里很清楚,迷上游戏并不是导致成绩下滑的原因。恰恰相反,我那时喜欢打游戏,是因为对成绩变化太过焦虑,沉迷就是逃避。高中毕业之后直到今天,虽然很多游戏也会玩玩,但不曾再沉迷于其中任何一个。

很多人的经验证明打电子游戏未必对学习成绩有明显影响。专栏作家魏武挥在一篇文章中说,他本人从初中开始就是游戏迷,并不曾误了学习和工作。也不反对小孩打游戏。他儿子一直到小学四年级,每天都可以非常自由地打各种游戏,五年级改为每周有三天可以打。据他观察,他儿子并没有“沉溺于游戏”的症状。

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但学习受到影响的孩子毕竟还有那么多。怎么解释呢?

是的,在接触电子游戏后,有些人,包括不少未成年人,生活、学习出现了问题。但能不能归罪于电子游戏,可不好说。

电子游戏首先是一个遴选机制。被它“截留筛选”下来的,都是特定的人群。就像抖音、快手、今日头条也有类似的遴选机制一样,即使没有它们提供的内容,那些现在沉迷于这些平台内容的用户,也不见得会去选择更小众更高端的内容。而假如世界上大部分地方对电子游戏沉迷的态度都没那么苛刻,管制没那么严厉,那么,如果电子游戏在某个地方造成或被认为造成了更多麻烦,那么,更大概率是这个地方的人面临着某些共同的问题。

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柏林游戏博物馆里的游戏机

很多研究或观察都倾向于认为,那些更有可能成为重度游戏沉迷者的未成年人,具有一些共同特点。可能是缺少亲人,可能是生活压力,可能是家人过高的期望值……不管怎么样,最终是,现实的反馈机制不再给人足够的多巴胺,让人获得满足感、幸福感,它让人想要逃避。

多数情况下,首先是他们成为有问题的孩子,需要在游戏或其他什么可以提供类似感受的物事(比如武侠小说)中降低焦虑、获得快感,然后他们才遇见游戏。

即使没有游戏,他们也可能通过其他方式来达到类似效果。比如我本人,在后面再未沉迷游戏的日子里,并非没有遇到巨大焦虑,只是我找到了比电子游戏更易得更有效的排解手段而已。尽管没有权威研究证明,但常理推断,如果有某种途径可以缓解巨大的焦虑,无论对个人,还是对他所在的外部环境,都不会是更糟糕、更不安全的做法。

如果一个孩子已经处于一种有问题状态,那么,问题不会因为没有遇见电子游戏就会消失,就像人的病症不会因为没有拍CT就会消失一样。对那些容易沉迷游戏的人,或者对于沉迷游戏容易成为一个普遍问题的社会,电子游戏就像一个显像剂,或者,CT机。

这不是一个“先有蛋还是先有鸡”的问题。一个正常的、具有足够多选择的孩子,一个能在其他途径中获得充分满足感的孩子,对电子游戏的免疫力更强。一个例子是,小学女生的父母似乎更少受到电子游戏的困扰,与之可能具有一定因果关联的事实则是,相比同龄男孩,小学女生通常更容易在学习上获得正向激励。

有没有人在沉迷电子游戏后,主要由于电子游戏本身的关系,原有的问题进一步恶化了呢?由于人禀赋的差异,这种情况很可能有,但没有证据证明这种情况是普遍的。另一种担心则在于电子游戏给游戏者的正面反馈太过容易,使逃避获得正面反馈不那么容易的现实世界,成为人们更主动的选择。但这也只是一种基于猜想的担心。人类在有了虚构的小说,有了电影电视节目的时候,似乎并没有过分担心这些内容所起到的“安慰剂”作用,让人们沉迷于虚幻的文学不能自拔。

1980年代的美国,游戏机销量巨大。当时广告里圣诞礼物都是送游戏机。主力消费人群也是10岁-30岁。有数据显示现在美国70%的家庭有游戏主机(ps、xbox)。从“50后”到“90后”,美国打游戏的熊孩子比中国要多得多,造成的焦虑紧张,却远不如中国。

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美国民众在游戏博物馆里玩游戏

还是有很多人认为责任在电子游戏。在我看来,这很大程度上是因为电子游戏比其他任何问题都容易成为指责的对象,“打电子游戏”成了任何人都可见的“罪行”,便于施加明确压力。是的,甚至让孩子去“戒除网瘾中心”接受电击“治疗”,都更具实操性。但在电子游戏后面的那些问题呢?那些造成问题的言行和人呢?以一个小学生可能的境遇为例。那些老师在课堂上因为成绩差而给的冷落,父母气急败坏的责骂与威胁,那些从很小就被明示、暗示和灌输的“不能输”的理由,那些根深蒂固、浸透了整个人、整个家庭甚至整个社会的错误价值观,要辨识它们的谬误,承认它们的罪错,在日常的点点滴滴中加以修正,难度可比把责任推在电子游戏上大多了。

所以,对孩子教育的失败不是失败在他沉迷游戏,失败的关键一步早在他成为一个需要沉迷于电子游戏的人时就迈出去了。反过来说,假如你确信你绝不敢放手让你的孩子去打他喜欢的电子游戏,说明你孩子的教育,已经处于问题之中——只是你未必敢于承认而已。

今天对手机依赖的成人比任何时候都多,我知道很多成人使用手机社交程序的时间平均每天已经达到了十几个小时。某种程度上,成人做得并不比孩子们更好。正视问题才能解决问题。在电影《头号玩家》和《安德的游戏(Ender's Game)》中,主角都是未成年的孩子,却担负了巨大的、成人都无法承担的责任。两部电影都没有回避主要角色们的家庭问题,比如安德在家里是“多余的第三胎”。假如一切的罪魁祸首是电子游戏,那么这两部电影压根就不应该让孩子看才是。

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《头号玩家》的电影海报

在《游戏改变世界》一书中,未来学家简·麦戈尼格尔描绘了一个游戏带来的美好的未来。游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,提供令人愉悦的奖励、刺激性的挑战和宏大的胜利,这些都是现实世界十分匮乏的。她的研究表明,人类可以借助游戏的力量,让生活变得像游戏一样精彩。

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简·麦戈尼格尔的《游戏改变世界》

也许她过于乐观了。出于谨慎,电子游戏在一些领域,可能需要更完善、更细微的管理,一些力所能及的措施,比如开发游戏防沉迷系统。但整体上,电子游戏不应该让人恐惧。我们的生活早就开始电子游戏化了。微信、微博,在它们的互动设计思路中,都有电子游戏的影子。甚至很多工作流程,也都游戏化了。

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视频游戏的创始人之一布什内尔,他将游戏应用于教育软件。

游戏永远不能全部代替现实。与此同时,在很多领域,现实与游戏无可避免地若即若离、水乳交融起来,这本身就是一个当下的现实。游戏不会是人类的Ender(终结者),游戏本身也还远没到需要Ender的时候。

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