14日,北京师范大学脑与认知科学研究院联合腾讯研究院在京发布了《儿童青少年网络健康使用指导手册》(下称指导手册),旨在网络成瘾相关研究及儿童青少年心理发展特点的基础上,提出切实可行的防止网络过度使用的“四大原则”,结合时间管理、情绪调节、积极应对压力及同伴不良影响等具体操作方法,为儿童、家长、学校提供三位一体的立体化网络健康使用解决方案。
据悉,该指导手册由北京师范大学发展脑与认知科学研究院张锦涛博士团队与腾讯研究院联合开发,凝聚了北京师范大学该团队十余年来学术研究上的积累。这份来自国内权威研究机构的儿童青少年网络健康使用指导手册具有较强的可操作性,并将推出电子版,供公众免费下载。
如何看待北师大与腾讯研究院联合发布的《儿童青少年网络健康 使用指导手册》?
这个会我也受邀参加了,主要是发布这本手册,以及强调腾讯新推出的守护平台。
报告本身如何,我们稍后再评价。倒是这份报告展示的腾讯在社会责任方面的态度转变更值得重视。马化腾先生近日在两会发布的七条建议中,本就包括“未成年人健康上网”这一条(见下图),
而百度魏则西事件后,腾讯研究院(产自当年的3Q大战,班子的法律底子非常强)以及腾讯的业务部门就开始逐渐重视企业的社会责任问题,防备着百度的前车之鉴,正如马化腾先生在访谈中说的:
所以这个报告、包括守护平台该怎么看?我认为是该看作一个腾讯打算盖在逐渐加压的社会对企业造成良性影响的期望和督促之上的安全阀。研讨会上,负责守护平台的工作人员强调这个平台不是一个噱头,会长期存在,也可以从这个角度来认识:守护平台是腾讯与家长、学校化冲突为良性沟通的一个开始。
其实说是开始,之前腾讯也做过针对儿童网络信息安全的小视频和报告,而且做得还挺不错的,只是没引起这么大关注而已。
渣图见谅。可禁止/允许孩子登录腾讯游戏,在思路上虽仍属于“堵”,却也多多少少体现了一点腾讯的诚意。腾讯已不再是当年处于生存期,可以野蛮生长的小作坊,而已经在各种意义上成为一个大企业。
大企业和小作坊最大的区别,就在企业对社会责任的重视程度上。企业到一定规模之后,社会形象本身就会成为一项资产,至于是盈是亏,就看这形象是正面还是负面。这次发布会可以看作是一个开始,但能否取信于民,能否对家长和孩子造成真正积极的影响,还得看产品,看后续动作。
接下来,稍微聊聊这本手册,以及手册相关的网瘾问题。
手册的内容主要是由北师大张教授的团队完成的。这个团队原先做烟瘾,后来转做网瘾。从报告来看,基本还是旨在通过一些行为改变原则来调整偏差行为,用意是好的,报告中也没有出现妖魔化游戏的内容。
但是,正如我在现场指出的一样,有些时候一个问题得不到解决,不是因为提供的解决方案无效,而是因为我们问的问题本就是错的。
问“如何节制游戏对孩子的消极影响”实际上暗示的是游戏本就是消极的,从根本上就抹消了游戏能造成积极影响的可能性,解决方案当然只能堵,不可能疏。
更何况,游戏是不是成瘾媒介,这事儿本身病理上也没得到确认,那天与会的专做成瘾的其他专家,也承认网瘾与其说是游戏的锅,不如说是家庭问题的锅。还是我曾写过的那句话“网瘾不是病,是症状”,症所反映的根本的病在于亲子关系的疏离。这种病并非脱离游戏就能治,越电击越糟糕;反而“一起玩”游戏,往往能取得互相理解,关系亲密的奇效。这一点,守护平台的长期目标中虽有,
手册中却无。
上图摘自手册第八页,可以看出主要思路就是让孩子自己承诺节制自己的消极行为。但如果真的要治疗“网瘾”,家长与孩子其实是需要共同接受教育的。少了对家长的教育,要孩子自己节制一件对他而言有乐趣、有意义,让他觉得自己像个人的事儿,恐怕不合常理,也不容易执行。在这个意义上,只怕手册中这一页所说的“复发或退步”,才是常态。
所以,真要解决游戏“成瘾”这件事儿,首先我们得问对问题,其次是加强整个社会—包括家长、老师、政府、甚至部分开发者—的游戏素养(game literacy,一个我觉得越来越有必要提的概念,指对于游戏以及游戏能造成的社会影响的中立、客观的理解),使游戏本身的价值能得到正确的认识。
毕竟,游戏化能实现的关键,教育游戏、严肃游戏的开发者努力的关键,以及像大航海4、轩辕剑3、文明这种好游戏不断吸引玩家的关键,其实本就在于:
在工业社会破碎的意义链下,人,只有在游戏之中,才是完整的人。